所谓的虚拟现实就是欺骗人们的眼睛和大脑,使虚拟世界感觉像真实世界。当前好的VR产品在这方面做得很好,但仍有改进的空间。
以下是一种允许虚拟世界更好地模拟现实世界的技术。人眼看世界的方式和VR渲染的方式人眼可以看到的范围是有限的,因此有一个术语称为人眼。
人眼的屈光度是指人不动头时的视角。我们处于一个360度环绕的世界中,但是在任何时候我们只能看到120度可视范围内的事物,并且我们的眼睛将专注于不超过6度的小视野区域(中央凹附近+凹面视觉),周围环境模糊(周边视觉),这就是我们看到世界的方式。
顶级VR耳机(HTC Vive,Oculus Rift)的可视角度可以达到约110度(与眼睛和屏幕之间的距离有关),非常接近人眼的视角。我们在VR头戴式耳机中看到的世界只是其屏幕上显示的内容的一部分,真正的焦点在于这小部分中的一小部分。
但是,VR设备在渲染屏幕时会渲染整个视野,并且未聚焦的屏幕以相同的速度刷新。由于VR设备的高分辨率和刷新率,这种渲染方法需要大量GPU资源,这使得PC平台头盔对图形卡(通常在GTX 970以上)有很高的要求,而移动VR很难达到良好的效果。
经验 。但是,一些公司已经在努力解决该问题。
Nvidia已推出了MRS(多分辨率阴影)技术,国内公司Qixin Yiwei希望在此基础上添加Foveated渲染技术。用于分区渲染的MRS去年5月,Nvidia将MRS技术添加到其自己的VR开发人员工具包GameWorks VR中。
这项技术使VR的渲染不再以相同的分辨率渲染整个屏幕,而是将其划分为几个不同的区域。图像的中心是VR中人眼看到的主要区域,也是图像不失真且将以高分辨率显示的地方。
而图片的边缘以较低的质量渲染,加上边缘变形后像素的损失可以节省25%-50%的像素,从理论上讲,可以使渲染效果加倍。目前,采用Nvidia Maxwell架构的图形卡(包括GeForce TItan X和GTX 900系列)均支持该技术。
在Nvidia全球副总裁兼中国总经理雷锋网的采访中,张建中还解释了这种技术:传统眼镜都是鱼眼,传统GPU渲染矩形,而矩形变成鱼眼。传统的渲染方法是不可接受的。
因此,我们想到了一种更智能的方法。我们将视觉图形分为九个部分,并以不同的方式对其进行渲染,从而将效率提高了约50%。
结果等同于之前每秒渲染90帧,但是现在它可以处理约140帧,这样您就可以看到更高的清晰度。焦点渲染国内初创公司奇信义威目前正在与Nvidia合作,进一步开发基于MRS技术的焦点渲染技术(也称为凝视点渲染),并使用眼动追踪技术进一步缩小高清渲染的面积。
启信益维首席执行官黄同兵表示,焦点渲染使用近红外传感器跟踪人眼以确定人眼的凝视点。只有凝视区域会以高清晰度渲染,并且该区域会随着凝视点的变化而变化。
。上面的图片是Leifeng.com的记者尝试使用注视点渲染技术时在计算机屏幕上显示的屏幕。
当记者的注意力停留在机舱上时,只有机舱是干净的,周围的大面积是模糊的。但是,当您戴好头盔并看一下头盔时,几乎看不出与没有使用该技术的图片的区别。
正式声明,该解决方案可以在确保用户体验的同时将渲染像素减少到MRS解决方案的10%左右,最后,适用于VR设备的PC比例可以增加到30%。眼动追踪会延迟整个屏幕的渲染。
黄同兵说,他们已经解决了这个问题。他说,当前的跟踪技术可以实现高达380Hz的刷新率。
如果以通常的220Hz计算,它将为渲染带来5ms的延迟。 。
但是,由于使用了焦点渲染,因此减轻了GPU的负担,因此渲染延迟可以减少到5ms,最后。
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